您的位置: 首页 > 朋友圈说说

说说争霸游戏(精选60条)

说说争霸游戏

1、当这个游戏跨越了你整个青春时代,你从认识它、了解它、到研究它的兵种、队形、搭配、建筑、顺序、位置、战术、微操……十几年下来,它已经成为我思维的一部分。

2、实际上,我在《英雄联盟》中遇到的最大问题是我不能只是冲向每一个遇到的人这一奇怪的设定。就是说我必须拒绝一些战斗?!对于我这种在过去30年里已经玩过各种《龙与地下城》般打斗游戏的人来说,这样的概念太奇怪了!但这就是事实。

3、也许你会发现,4族种在1本时只有不死没有魔瓶?1为什么?因为不死族在腐蚀地上回血和回魔速度会大大加强

4、场面完全把持不住了,对于这位玩家,我只好献上我的膝盖!!!(说说争霸游戏)。

5、  场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。

6、这一看就是来自老玩家的心声,多此一举是为了什么呢?!(说说争霸游戏)。

7、  韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-1而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。

8、千万不要误解我:进入带有无数道具,比赛和特殊能力的游戏是非常具有压迫性的。设计师DavidSirlin说过,游戏应该是能够“自动拒绝的”,因为在你进入“真正的游戏”前你还需要接触许多内容。这是基于一个需要尽快被删除的真正可怕的“精通系统”。简单来说,这样的主题有点像《格斗之王》那种有关暴力,性别歧视等内容。

9、它包含了《Dota》般游戏的设计模式,即从根本上来看便是现代策略游戏设计最棒且最现代的尝试。

10、高级装备分拾取绑定和装备绑定。人物身上的装备不能再被交易,只有分解或者出售给NPC。

11、这里的关键在于,他们总是不断在努力做出尝试,而我们也可以见证他们的尝试所带来的结果。看着一款游戏不断发展真的是一件很有趣的事。当然了,我并不是指那种“只是添加更多废物”的发展。我指的是不断变好变棒的发展。我总是期待能看到他们的补丁,并且我真的非常喜欢这款游戏,这是现在很少游戏能够带给我的感受。

12、我并不清楚2009年和2013年年间RiotGames到底经历了什么,但是随着《英雄联盟》的发行并取得巨大的成功,Riot聘请了更多员工。根据我收集到的数据,他们聘请了许多年轻人,即大多数20岁和30岁出头且经过高等教育的人。

13、有段时间带朋友重新练号时,遇到杀小号风潮正盛的时候,基本我们地图上练级时总有一些大号玩家跑来杀我们找存在感,还被各种守尸,果断开大号带上宝宝就是干。

14、魔兽争霸与暴雪公司早些时候发行的游戏星际争霸一样,是一款成功的即时战略游戏。

15、RiotGsmes是由一群年轻,聪明且大胆的开发者所领导的,而他们便是“下一代”游戏设计的代表。

16、  如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?

17、邮寄金币、物品和信件给他人,或者给自己的其他角色,轻松转移财产。使用拍卖行,买卖物品,各取所需。

18、而在争霸游戏中,你还可以发展自己的英雄。英雄不仅是一个强大的战斗力,更是一个重要的决策者。他们可以提供给你强大的技能和能力,帮助你在战场上迎战各种挑战。

19、 原来这个名字还有这样一层意思,我觉得这可以有!

20、恩,《虚幻争霸》,确实是充满了江湖气息,武侠风满满有木有!

21、游戏的故事剧情非常丰富,这对于剧情d玩家来说,是一种享受,可以在游戏里面就体验到类似于大电影的制作。

22、作为这款游戏的忠实粉丝,我对那个让所有人都为之疯狂的全新模组《DotA》充满怀疑。一部分原因是,这只是由“一些网络上的人”所创造的,他们只是基于现有的游戏并改变了其中的某些内容。除此之外还因为我非常尊敬那时候暴雪的设计师。

23、还有另一种表达限制的方法:我不能只是毫无问题地按照自己的方式执行。最后一款让我真正沉浸于其中的大型电子游戏是《军团要塞2》。在《军团要塞2》中,我并不想“与团队合作”或“做出一个策略选择”。因为我非常擅于瞄准目标与闪避。所以我并不想管其他团队成员会怎么做。我只想选择Soldier类别或Demoman,并消灭其它团队。如果我因为在错误的时间做出一个糟糕的进攻决定而导致局面变成5比1的话该怎么办?没关系,我将以优秀的执行消灭这剩下的5个人。

24、我认为很少有电子游戏开发者会意识到这点:人类大脑至少需要几秒钟的时间才能做出决定。而《英雄联盟》便留给了玩家这样的时间,尽管有时候它看起来像是一款“快节奏”游戏。

25、巫妖王版本辉煌之后,中国迎来了网络游戏的新时代,魔兽世界也无可避免地被时代淘汰,好友之中相继有人AFK,改投它游。德诺拉版本公会组织了最后一次多人副本,英雄模式干黑手!无数次团灭P3后,我们终于击溃了BOSS,已是凌晨三点,然后大家互道一声辛苦了就各自下线了,下一次组队归来不知何时。

26、游戏包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:在奇幻故事中矮人和人类是不同种族的生物,而游戏里矮人和人类是紧密相连的。

27、因为其实除了中文名字公布之外,更吸引眼球的是游戏的超高品质!

28、这便是这些游戏的核心机制。也许听起来好像不是很多,但在一个其它竞争游戏都像《龙与地下城》的世界中,这却是策略支架般的存在。尽管大多数游戏都像是“会耗尽玩家生命值的竞赛,”但是在《Dota》般游戏的基本关卡中都存在一个策略“轴”。即玩家可以选择推动一条车道而放弃另一条车道或者以一条车道上的高塔去换取另一条车道上的高塔等等。

29、比起同个领域的其它公司,Riot更有勇气去做出正确的设计决定,并且他们也更加努力去确保我们能够理解他们做出如此设计决定的原因。单从这方面看来他们就值得我竖起大拇指。

30、“争霸”——5V5的竞技对决,在身临其境的战斗中争夺胜利者的宝座,争霸之名恰如其分。又或许其中也有向曾经MOBA最初起源的致意,多年前把我们带入MOBA游戏世界的不正是《魔兽争霸》、《星际争霸》的3C地图么?

31、通过完成诸多庞大而又具有挑战性的又有趣的任务,来续写艾泽拉斯历史篇章。

32、后来冰封王座出来时,班上一个条件很好的同学立马买到了正版,还有攻略书,告诉我们这群菜鸟这个游戏到底该怎么玩。那算是我记忆中的WAR3战术启蒙,原来魔兽对战是这么玩的,原来建筑有许多巧妙的建筑顺序和摆放位置,原来英雄出来既可以狩猎,也可以去骚扰。我们开始对战术着迷,我的小圈子又有了新的流行,就是放学后去附近小区的黑网吧来两盘。那时候好像一个小时3块钱,在居民楼里面,我现在还记得那个管理电脑的桌面软件叫万象网管。

33、非常注重细节的雕琢:如牛头人在静止不动时会自己瘙痒;路边的怪物狼见到旁边的兔子会自己奔过去猎食;购买装备有试衣间试穿;寻觅到非任务的地方,翻过一个山头,还可能发现一个没有发现的世外桃源,里面有人有村落。

34、  根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气。也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。

35、魔兽世界设计了12个种族可供玩家进行选择。即暗夜精灵、人类、兽人、牛头人、矮人、亡灵、巨魔、侏儒(原版);血精灵、德莱尼(燃烧的远征TBC);狼人、地精(大地的裂变Cataclysm)。每个种族都各有自己鲜明的特色,包括各个种族各自的故事背景、城市、能力天赋以及不同的运输方式和坐骑。玩家可以选择加入联盟或是部落两大阵营。

36、 “虚幻”——最早也是被宣传视频惊艳,虚幻4引擎制作的次世代MOBA,加以科幻与魔幻融合的游戏背景,冠以“虚幻”二字也是名副其实;

37、如今,大多数电子游戏都是基于一个幼稚的主题,太随便,太过粗俗,并且太过依赖于像《龙与地下城》这种过时的设计转义。《英雄联盟》便具有所有的这些问题。

38、  首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。

39、魔兽现在衰落也和画面过于粗糙有关,比起主流游戏DotaEVE中的华丽场景,魔兽的引擎和渲染已经不尽人意,但十年前已经是差不多的画面,又岂能不震惊我那未经岁月磨砺的心

40、服了服了,刚说完武侠风,这就来了,有一种神龙教再世的感觉,洪福齐天、寿与天齐的口号缠绕耳边,等一下,怎么都是在说名字?!

41、优点:极大的增加部队整地机动性和生命力;为多种主流战术鞠躬尽瘁

42、在那个年代,女猎手还是重甲的,战争古树站起来移动还是城甲的,恶魔猎手的法力燃烧一级就可以烧100的血和魔,很多人可能都忘了这些事情,那时候作为一款新出来的游戏,在游戏平衡性上并没有现在的冰封王座那么完善。

43、让我们来看看,网友们对这个新游戏有哪些期待吧~

44、创造并维护一款优秀的策略游戏是非常昂贵的。过去我很喜欢暴雪的一个原因便是他们开启了在线电子游戏能够获得平衡补丁以及其它更新内容的支持的完整概念。这也是暴雪能够主导这一领域十年的部分原因。

45、  下面说LOL、DOTA、WAR星际的操作差异。

46、各类专业技能,度身打造个性装备。玩家可以调配试剂,采集原料,与其他玩家互通有无,成就财富人生。乘坐空中航班,狮鹫与双足飞龙(角鹰兽、龙鹰、吸血蝙蝠)带玩家旅行。船只与地精飞艇,让玩家走遍世界。

47、虽然那时候WAR3专业比赛已经火起来了,不过如果你当年要是敢跟家里人说自己决定专心打比赛,绝对少不了一顿打。十多岁的我曾经偷偷想过,但也知道自己做不到埋头苦练的程度,自己再厉害,跟职业选手根本没法比。

48、  从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。

49、  宏操作的价值在于规划,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。

50、  第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,一种是宏操作,一种是微操作。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。下面来细说一下:

51、说实话,我认为自己可以创造出比《英雄联盟》更棒的内容。我的意思是《英雄联盟》每一年的飞跃都会让这款游戏变得比之前更棒。

52、实际上你可以说比起《英雄联盟》本身,本文更倾向于是对Riot的认可。这并没错,我觉得Riot就像是一个年轻的梦想家,就好似他们会想办法去解决美国所出现的水利设施问题一样。

53、  下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。微操作的重要性远不及宏操作大。

54、  第四点(直对主题),这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?

55、  对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。

56、我还可以继续列出《英雄联盟》所具有的问题,但是“洞察力与勇气是否能够做出正面的设计改变”以及“是否有资源能够执行它们”这两个循环很少会像Riot所做的那样出现重合。

57、  WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR其实难度来说二者是差不了多少的。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?

58、很快地,Riot便表示正在修改他们的地图(即Summoner’sRift)。并且他们也这么做了。他们同时也重新修改了HUD,并重新设计了像Poppy,Sion,Fiora等角色,更不用说一些虽小但却很重要的冠军角色。

59、而进一步推动《英雄联盟》和其它《Dota》般游戏发展,并超越像《街头霸王》,《星际争霸》,《任天堂明星大乱斗》或《反恐精英》等游戏的基本元素便是结构的整合。

相关说说

回到顶部